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第四十七幕 架构世界的要点 续

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点后接着开讲。

“说完剧情式架构世界, 再说探索式架构世界。相比于剧情式世界的主线明确, 故事层层递进,探索式的世界主旨在于发现与希望。”

“什么叫做发现呢?”系统停顿了一下,看起来像是再问流苏,流苏皱了下眉头,准备回答,然而,系统显然是没问他,直接自己说道:“隐藏在世界中不同的事物,在一个庞大的世界观下,后来者的各种遇见,其实就是发现。”

“而希望,就是你所期望的遇见。”

“这样的世界,剧情其实就在你探索的过程中自动生成了。你的冒险,你的探索,你与其他人的冲突,就是剧情。每一次收获,都要有相应的成长与奖励,就是探索式世界的乐趣所在。”

“所以,探索式世界的重点,就是世界观的架构。”

“只有拥有一个完善的世界观,以及世界运行规则,才能为之后的探索造就无数的遇见。”

“所以,探索式架构世界也是有四个要点的。完善神奇的世界观,丰富的历史与传说,具有延展到很久之后的探索要素以及随着世界变化而自动更替的新的要素。”

系统新的讲解,让流苏大概明白了,绘卷世界或许能算得上探索式世界,但它的背景太单调,地图太少,唯一可以丰富探索的大概就是那些绘卷。也许未来,随着体验者们自己绘制的绘卷地图增多,它会成长为a级架构世界,但目前来看,这还需要走很长的一段路要走。

相比于剧情式世界的四个要点,探索式世界的要点就一目了然了些。虽然是四点,其实可以用一句话总结,要想宝山取之不尽,要么宝山足够大,要么宝山可以自动产宝。否则坐吃山空,就无法突破等级限制,达到a级。

相比于剧情式世界,探索式世界其实更容易架构,也更符合现在世界中大多数架构师的架构习惯。因为,他们本来就不在乎剧情……

这么一想,为什么远古秘境大多数都是探索式的,也终于找到原因了。

不是因为探索式世界厉害,而是因为,它更容易架构,更容易成为高等级世界。

白日做梦,屠龙夺宝,可比想一出奇妙的故事情节要简单多了。

只要架构师敢吹,它的世界就足够丰富……

太现实了!

“然后我们再说说架构最耗费心神的关卡式架构世界。”系统一副老气横秋的语气道:“相比于前两者,关卡式架构世界在于谜题的设定以及关卡的新颖程度。因为谜题再破解过之后就会变得容易,那么怎么让谜题产生衍生与变化,怎么让整体的难度协调,这就是考验架构师的地方。”

“而且,不同于其他两类架构世界,可以利用世界完成自我推演,关卡式架构世界中的谜题,都需要架构师一步步来设定。这才是体现架构师真实水平的架构世界。”

“好比梧桐塔,就是关卡式架构世界的佼佼者,但其实它还是有缺陷的,因为很多时候,谜题设定的太儿戏了,虽然丰富度有了,但考验的东西却偏

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