第二十幕 冬月的午后
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回想一下以往的世界,等级在b级的架构世界,大多数都是如同电视剧一般的视点式小说一样的流程,体验世界的过程,无异于看一部生动形象的3d电影。
这是体验的缺失。
之后,流苏穿越而来,打破了神圣复苏之后架构世界的固有模式。视点式向远古秘境的探索式出发。但还不算完全的探索式,顶多是扮演类。
就算是幽蓝世界,其实为了尊重历史,很多结果都是早已注定的。
如果没按照固定的来,就如同某个土豆服务器游戏公司的潜入游戏一样,同步失败。
所以,探索和未知结局,其实也算是这些远古秘境的特色。
之前这些东西其实就是困扰现代架构师们的难点。但以后应该不是了。五项基本要素的最基础作用,其实就是把看似繁杂的架构世界而简单化。
这和解数学题一样,你以为这题很难,只是你没有抓到解题关键而已。
五项基本要素,就是架构世界的解题关键。
但解数学题不是说你找到解题思路,就代表你能算出最佳答案的。
数模的构建一些人都能完成,但是被看中的不还是少数。
最优解才是架构师们的终极追求。
流苏大概整理出了一些思路。
特色,宝可梦以精灵为主,本身就是特色。甚至在这个世界上,算得上前无古人了。
探索,这个在绘卷世界和幽蓝世界里已经有所尝试。只不过绘卷世界的地图太简单,探索要素大概就是不同世界的绘卷地图。但终究是首次尝试,加之当初架构的时候还没有从系统那里了解到五项基本要素的全部概念。
所以,绘卷世界的探索做的不完美。
而幽蓝世界完全是因为探索不是这个世界的主题。
幽蓝世界的主题是历史,是战争,是文化传承。其中的故事大多数都是流苏从史书,小说和影视剧中copy过来的。而这些,显然没有什么探索方面的引导。
但宝可梦世界不一样。发现不同的精灵,发现精灵不同的进化,发现精灵的招式,甚至发现同一种精灵因为特殊原因而产生的变化,都会在无时无刻激励着体验者们的神经。
而且,流苏决定把塞尔达荒野之息的一些元素和口袋妖怪有机的结合一下,在配合其他以宠物为主的游戏,打造一个全新的十二生肖的世界。
所以,探索,将在流苏这个新的世界里完美的体现。
不过,这些都不是流苏最看重的。
流苏看中的是剧情的结局。
显然,之前的所有架构世界,故事的主线,结局,都是串联的一条线。
而现在,流苏要做的是并联。
世界本来就充满不确定性,那么不同的选择,也会带来未知的结局。
这在游戏里叫做多结局。
但其实,这就是一个开放式的世界所要具备的因果关系。
而故事的主线自
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