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第一百一十二章 时代变了,狗蛋

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求生之路是要做一款怎样的游戏?对于这个问题,方熹一开始就有明确的目标。

原版的生化危机是卡普空在1996年发行,发型的平台是世嘉土星游戏机,受限于当时的时代,生化危机只能侧重于剧情和解谜历险。v社的求生之路就要晚的多,当时的各种软件硬件环境对于fps游戏来说完全成熟,所以求生之路的类型别问,问就是社保。

方熹不想弄一个花式和丧尸捉迷藏的游戏,这样子对于追求爽感的玩家来说很不友好,但同时也不想做个无脑社保的游戏,如果这样的话他干嘛不去做一个doom呢?所以这款游戏他采用了第三个想法,即mmorpg+fps,说到这里有小伙伴可能会记起来了,方熹卖给索伦托的无主之地也是同一类型。

坑了索伦托?那是当然的,不过方熹毫无心理负担,自己卖给他的时候可没说这个设定自己不会用。而且在自己看来求生之路光靠着独特画风在北美市场卖个白金也是毫无问题,和自己的求生之路设定撞车?那只能怪他做的慢了,方总裁也没办法呀。

所以在剧情中,整个浣熊市被方熹做成了沙盒,整个浣熊市中散布着相当多的幸存者,每一位幸存者都有自己的故事和诉求(任务),玩家们在找女儿之余也可以停下脚步帮助这些可怜的陌生人,以此来换取他们弹药,食物,乃至是追随。

玩家们的鸿鹄平台上的好友也可以加入进来一起进行游戏,无论是支线任务还是主线剧情,进度奖励都可以共享,这么一说是不是很熟悉?没错,方熹也参考了类似巫师三的沙盒世界。总之呢,浣熊市对于玩家来说是个自由的世界,至于选择权,方熹放在了玩家的手里。

而方熹说的联机模式还并不仅限于这个模式,在主界面有一个专门的联机模式,玩家们需要在浣熊市中搜集物资,联合建立地堡抵御丧尸的冲击,丧尸会越来越多,玩家的生存也会愈发艰难。初始的测试版本暂时最多只支持32名玩家联机共同建设堡垒,更多的功能敬请期待。

对于这些内容,玩家们的第一反应是:“卧槽,这也太良心了吧!”

主播们的反应是:“卧槽,这也太适合直播了吧!”

业界的反应是:“卧槽,你鸿翼还给不给我们活路了?”

就比如阿风直播时候和观众的吹比:

“我当初在接到鸿翼的广告的时候,那是昧着良心,昧着良心你们知道不啦?”

“就是我前思后想为了自己能多吃一口饭,就给这鸿翼吹一下。”

“结果这个鸿翼他不按套路出牌你知道不,当初他们的宣传是,游戏的主线剧情大约在27小时。”

“这意味着啥?这意味着正常大家伙们上班的上学的,玩这个游戏基本上一周就能通关。”

“结果你鸿翼鸿翼居然干了这样谋害大家生命的事情!”

“你写了主线剧情27个小时,但是你没写这密密麻麻的支线最少也得27个小时啊!”

“更不用说这个看起来

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